フラッグ

ルール

最初に目標ポイント(3,5,7,10,15)を設定し、そのポイントを獲得したチームの勝利
ポイントを得るためには、自陣に自軍と敵軍の両方の旗を揃える(=旗を持ち帰る)必要がある
敵軍の旗に触れると旗を奪うことができ、倒されるか旗の持ち帰りに
成功するまで旗を持っている状態(画面上部に名前が表示される)になる
自陣の上以外の場所に自軍の旗があるとき自軍の旗に触れることで、自軍の旗を自陣に戻すことができる

結果画面では旗を持ち帰った回数が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストチャレンジャー(剣)のマーク、
旗を自陣に戻した回数?が最も多かったプレイヤー(複数可)にベストディフェンダー(盾)のマークが付く

個人順位は、以下の行動で個別に獲得できるポイントの多い順に決定されます
(同ポイントの場合恐らくレベルの低い順)
敵チームメンバーを倒す:1P 旗を持っている敵メンバーを倒す:3P
旗を戻す:1P 旗を奪う:2P 旗を持ち帰る:5P

デスマッチやサバイバルと異なり、Kill/Deathが試合の勝敗に全く関係ないことから、
個人技の研鑚よりも先に「チームワーク」を認識することがまず必要で、チーム全体を俯瞰した、空気を読む立ち回りが求められる。
必要最低限な知識や立ち回り方を心得えていないと、順当な結果と冷ややかな視線を受けることになるのだが、
この、わかってない奴はやるな的雰囲気が、新しくフラッグをやってみようというプレイヤーの足を遠ざけさせている。
いかにも初めてな感じのプレイヤーが来たらフラッグプレイヤーは助言してあげよう。
初めてでやり方がよくわからない人は、聞いた方が部屋の為になるだろうし、熟練者も助言しやすくなる。
(チャットで突然ああしろこうしろとは中々言えないもの)


こんな人は勉強が必要です

■CTFのルールを理解していない人
 →ルールは面倒くさがらずに覚えてください。

■旗が取られているのに自分の陣地で待機している人
 →旗を取られていて、自陣に敵がいない状態では、自陣待機=奪還戦力低下

■旗を持っているのに自分の陣地へ戻らない人
 →敵の旗を確保したら、身の安全といつでも得点ができる態勢を心掛ける。

■旗を持っているのに逃げない人
 →逃げない→やられる→旗を戻される→得点されるという展開は必然。

■近くに旗が落ちているのに拾わない人
 →敵の旗でも味方の旗でも、とにかく敵よりは先に旗を確保する努力が必要。

■味方が旗を奪っているのに自分の旗を守らない人
 →味方が落とすことを見越して敵陣占拠もいいが場の空気を読むこと。

■時と場合によるが、旗を持っていない人と戦闘している人
 →常に瞬間的な戦闘を心掛ける。意味のない場所でのグダグダした戦闘は寒々しい。

フラッグ戦の基礎

■基本は2人組×2
4on4で対戦する場合、最も初歩的な考え方は、常に2人組で行動することである。
概ね、旗を取りに向う2人組、自陣の旗を守る2人組、と分けられる。
敵陣の旗を奪いに向う2人組をアタッカー、もしくはオフェンスといい、
自陣の旗を守る2人組をディフェンスという。
ただし、これらは戦況によってフレキシブルに入れ替わるものであり、
固定的な役割を果たせばよいわけではない。
最初のうちは固定的に役割をこなすのもよいが、熟練してきたら、
戦況を把握して、自然に役割を入れ替えることを考えて行動してみよう。
試合に有利な流れを作ることができる。
以下では、ゲームの流れを想定しながら旗攻略の基礎になる部分をおさらいしてみる。

試合開始時

  • オフェンス組
    ゲームスタートと同時にオフェンス組は敵陣の旗に目掛けて特攻する。
    途中、敵方のオフェンスとすれ違う場合があるが、
    この際、通りすがりにいくらかダメージを与えておくことができれば、
    ディフェンスは自陣の旗を防衛しやすくなる。
    ただし、あくまでオフェンスの役目は敵の旗を確保して戻ることなので、
    自分の体力を削ってまで深追いする必要はない。
    開幕時のオフェンスの武器は、自分に合った扱い易いものを使用すれば良いが、
    基本的に状況は一撃離脱を旨とするので、長期戦闘を視野に入れた武器を選択する必要はない。
    • 倒す?倒さない?
      オフェンスが敵陣に攻め込んだとき、旗を護衛するディフェンスをどこまで相手にするか、
      というのは、意外と重要なポイント。
      倒しきるまで踏ん張っても帰還が難しくなるわ、自陣の旗を奪ってきた敵オフェンスにも接近されるわで、
      かといって、ノーダメージで旗だけ奪い去る、というのは不可能。
      ただ、選択として旗の確保を確実にするには、ディフェンスは倒した方がよいし、安全な時間はより多くなる。
      いずれにしても、両面的で状況に応じた攻めが必要。状況判断を的確に。
  • ディフェンス組
    ディフェンスは、旗を守るといっても、ゲームの特性上、敵方のオフェンスを倒すしか防衛の手段はないため、
    旗を奪われない完全な守りは基本的に不可能。
    よって、各ステージに対応して、「取られる前に殺す」「取らせて殺す」といった戦術の選択、
    これらを実行するための武器選択を、予め考えておく必要がある。
    状況的に追う戦闘になりそうなステージでは、中期的戦闘に耐える武器が好ましく、
    追うことが困難なステージでは、完全に逃げられる前に仕留められる武器を選択しよう。

  • 敵旗を奪い、自旗の防衛に成功
    開幕としては、最も良い結果。
    オフェンスは、とりもなおさず一目散に自陣へ帰投すべし。
    敵の旗を確保していない方のオフェンスは、確保した味方を護衛しながら帰ってくる必要がある。
    この役割は重要で、とにかく最高速で自陣へ戻る必要があるので、
    場合によっては、旗持ちへの追撃を身を呈して防がなくてはいけない。
    護衛がいるだけで、旗持ちの帰還率は飛躍的に上がる。
    防衛に成功したディフェンスは、1人を前へ上げて旗持ちと護衛を援護できれば、なお良い。
    開幕以外の場合でこの状況になったときは、自旗を自陣に帰すタイミングに気を使えれば得点の確率が上がる。

  • 敵旗を奪い、自旗の防衛に失敗
    最もよくある状況。
    自陣に帰った旗持ちの護衛は、重度の戦闘をしていないディフェンスと交代するとよい。
    もう1人のディフェンスは、自旗の奪還組として特攻を決め込む。
    状態は敵とイーブンなので、誰を奪還組にするかは、状況と相談する必要があるが、
    これに時間をかけていては旗持ちの体力も危うくなる。
    状況次第では、旗持ち自身が自殺しディフェンスと役割を交代するのもあり。
    狭いステージの場合、そんなことはやっていられないので、
    オフェンスの護衛が生きていればそのまま護衛を継続するのがスムーズではある。

  • 敵旗を奪えず、自旗の防衛に失敗
    開幕の状況としては最悪。
    この場合の考え方は様々であるが、敵に得点されることは覚悟しなくてはならない。
    敵陣の旗は奪えていないわけなので、ディフェンスはそのまま自旗を確保している敵を追撃するのが一般的ではあるが、
    一度この流れになってしまうと、先制された側は流れを分断しないと、
    不利なサイクルのまま試合を続ける破目になることもある。

    • 不利なサイクル
      奪われた自旗を全員で追いかけることで、自陣周辺に大きくスペースが出来てしまい、
      敵方のカウンターアタッカーに得点直後に自旗を確保されるという悪循環が発生する可能性がある。
      ディフェンスのデスペナルティ中に自旗を奪われると、流れの回復は非常に苦しくなる。

    • カウンターアタッカーの存在
      敵に旗を奪われ、しかも敵旗を確保できていない場合、全員で奪還に向うことになるが、
      試合の流れが悪いと、追うだけ追って追いつけず、なおかつ自陣がガラ空きになっている状態になることがある。
      実は旗を確保している側は戻ってくる旗持ちを2人で護衛していれば十分な場合もあり、
      余った1人は密かに無人の陣地に居座る戦法を取ることもできる。
      旗を奪った側は得点した直後、1人何気に居座っていたアタッカーが立て続けに旗を確保し、最高速で自陣に戻る。
      この流れは完全に負けパターンになってしまうのだが、それでも踏ん張りたい場合は、
      居座りを排除するディフェンスを1人置いておくとよい。
      ただし、あくまで自陣には旗がないのだから、ここでディフェンスに1人回してまで、
      力ずくで状況を好逆転させるには、個々の戦闘力が問われることになる。

フラッグ戦ならではの小技トピック

旗リターンのタイミング

敵に旗を奪われたが、自陣から少し離れた場所で、奪った敵を撃破できた場合は、
すぐに自旗をリターンせず、可能なら自陣に味方の旗持ちが戻ったその時を狙ってリターンすると、
得点の可能性が上がる。
ゲーム的には、特にポイントを得られる行動ではないが、見えない好プレイといえる。
ただ、引っ張りすぎて死角から来た敵に奪われたりするとマヌケ感がアップするので注意が必要。
自陣周りで敵が俳諧している場合も、わざと戻さずに旗を足元に放置しておびき寄せ、
少しでも旗を奪われるタイミングを遅らせる、といった工夫もよい。

オフェンシブスナイパー

攻める時にスナイパーライフルを携行すると、相手のディフェンスを倒しきることは難しいが、
相手のオフェンスが通り過ぎるときに、すれ違いざまに射撃が成功すれば、
敵陣攻めをするには致命的なダメージを与えることができる。
大抵のステージで行って帰ってくる間に多くてせいぜい2発〜3発しか撃てないので、
護衛としてはやや難があるが、悪い策ではない。
逆に試合開始直後のスナイパーライフルしか持っていない状態でのディフェンスは、
少々難度が高いので、素人にはお薦めできない。

グレネードジャンプ

グレネードを使って高速移動を実現するテクニックだが、ステージによっては高い効果を発揮する。
使い易いステージは、Green Hill IIや、Ice Valley 、Deserted Jungle Side 2で、
主に敵旗確保後の離脱及び、状況によって敵陣に飛び込む際に使用する。
Green Hill IIはブーストが弱いステージなので、機動力は大幅にアップするが、
弾幕が交錯している状態では逆に旗を落としやすくなる(軽く死ねる)ので、使用には注意が必要。
Ice ValleyやDeserted Jungle Side 2では、旗確保後、自陣に旗がある場合に、
自陣へ飛び込むときに使用するとよい。
画面外からいきなり飛び込んでくるので、状況によっては敵陣の旗を奪う際にも使用可能。
ただし、1回につき、自身で最悪100前後のダメージを負う以上、奇襲以上の攻めにはなり難い。
過信するとチームに貢献できなくなるので、状況判断を適切に。

地形を利用して瞬間的に大ダメージを与える

ディフェンスは、自陣のある地形は最大限利用して、瞬間的に大きなダメージを与える方法を考えよう。
フラッグ戦の場合、オフェンスは旗を確保しなくてはいけないので、
素直に特攻したのでは旗の確保・確保しての帰還が難しくなるステージもある。
陣地のある場所が狭い通路であったり(例えばSeaside Base)、
2方向(例えば左右)からしか侵入できない場所の場合(Ruins of War Side 2など)、
一射撃のダメージが大きい武器と手榴弾を同時に当てることがたやすくなるため、
ディフェンスに有利と言える。
こういうステージでは、オフェンスも攻撃方法をステージにあわせて考えるか、
あるいは人海戦術でもって強引に奪うなど、変化球も用意しておく必要がある。

旗持ちが旗を落としたとき旗が飛ぶ方向

旗は、旗持ちが死ぬ際に被弾した弾が撃たれた真逆、すなわちやられた旗持ちが吹っ飛ぶ方向へ落ちる。
したがって、旗持ちをフォローする味方は、状況によっては旗持ちの盾になるのではなく、
旗持ちを敵との間にキープするという援護方法も悪くはない。
逆に、旗を奪還する側は、あくまで旗持ちを挟撃する形が基本となる。
間にフォロワーがいようといまいと、常に敵旗持ちを挟む形を狙えば、奪還の確率もアップする。

旗はアイテムと違い・・・

旗は、通常のフィールドアイテムや遺品の武器と違い、デスペナ明けの無敵時間中でも確保することができる。
復活直後に近くで味方の旗持ちが死んだら、託されたと思って積極的に旗確保に向おう。
体力的に不安な状況の旗持ちは、味方が復活したらその場で即自殺すれば、
体力満タンで無敵時間中の味方に旗を譲れるので、細かいが割と重要な要素。

ステージ別攻略

Green Hill Side 2

  • 特徴
    • ブーストパワーが低く設定されていて、高いジャンプができないため、
      通常移動だと広さの割に移動に時間がかかる。
    • 陣地は1回のジャンプで登れない場所にあり、
      敵陣に向うルートは、空中に全部で5つある浮島をジャンプで飛びながら進むルートと、
      ほぼ平坦な地上を進むルートの2つがある。
    • 武器制限により、デフォルト設定ではスナイパーライフルが使用できない。

    • グレネードジャンプを使用すると、異常倍速の移動が可能になるが、全体の進行が低速がゆえに、ショットガンやサブマシンガンでの空中掃射による弾幕が厚くなる傾向があり、状況鑑みずに突出して高速移動しても、旗確保は難しい。
      また、中間位置での前線のせめぎ合いが発生しやすく、旗を奪っても自陣の後方まで退かないと空中掃射を遮蔽する場所がないため、自旗をリターンしても加点できず、居座りに再び奪われるといった、もたついた展開に陥ることも多々。
      確かに状況によっては異常な高速移動は脅威(グレネードジャンプ2回で自陣のある浮島から敵陣のある浮島まで飛べる…時間にしておよそ5秒程度か)であるが、これは自陣前に1人以上のディフェンスを配置して置くだけでも威力を半減できる。これだけで、ジャンパーが相当な使い手でない限り、まともな帰投は難しい。ジャンパーが真に脅威になるのは加点直後の混乱なので、そう考えれば中間地点からの間延びしがちな乱戦にも、それなりの意味があると言える。
  • グレネードジャンプの使用ポイント
    状況は意外に限定される。
    このテクニックへの対応をしらない相手であれば、蹂躙は可能だが、そうでない場合、上手く使用できる状況は、
    • ジャンパーの体力が全開かそれに近い状態
    • 自陣への加点直後など、敵陣に敵がいない(あるいは少ない)状態。
    • 自陣に自旗が健在の場合。
    • 対応されれば、恐らく上手く使えるポイントは消滅しそうな状況ではあるが、少なくとも、ある程度の体力が温存された状態で敵旗を確保できた場合は、自陣への帰投目的に使用できる。浮島から浮島へのジャンプだけでなく、真ん中の浮島下の地上(丘状になっている場所)からでも、自陣へ飛び込むことができるので、狙ってみよう。
      旗を確保して戻ったとき、自分のHPに自信がなければ、自殺して復活直後のチームメイトに旗を渡すことも考えよう。
    • 極端な戦法としては、あくまで奇襲ではあるが、ジャンパーによるオフェンス1人、残り3人をステージ中央まで櫛状にディフェンスとして配するという戦法も無くはない。ジャンパーが敵旗を確保することができ、敵陣から直接グレネードジャンプを使用すると、中央の浮島までたどり着けるが、多くの場合、飛行中の制御不能時に敵の掃射を受けて瀕死になっている。自陣周りに味方がいれば、こぼれた旗を確保し易く、尚且つ防御を厚くすることが出来る。
    • 味方が敵旗ゲットし、地上ルートを戻ってきて自陣下などで息絶え、自分がその旗をキャッチできたときなど、自陣の浮島までは垂直グレジャンを使えば一発で登れるので覚えておくと、いざというとき便利。ちなみに、右サイドの陣地に登るための階段状の小浮島の一番上のには、普通のジャンプブーストでも登れるので、出来るようにしておくとよい。コツはブーストを2段階に分けて使う感じ。
  • アイテム出現場所
    自陣周りで武器アイテム(ロケラン・火炎)以外は全て揃う。
    武器アイテムは中央の丘に出現。
  • 旗持ちの避難場所
    敵方にグレネードランチャーの使い手がいなければ、自陣後ろの浮島周りを盾にするのが一般的。
    USAなどの弾幕も容赦ないので、更地にいるのは危険だが、安定めの待機場所は基本的にない。
    あまり奥まった場所まで退くと、自旗リターン時に即時加点が難しいことも考慮に入れた立ち回りを。


Deserted Jungle Side 2



Ruins of War Side 2



Nocturn

  • 特徴
    広いです。
    ただ、広いです。
    重くてできないという人も少なくない程。
    旗持ちは逃げる場所が有り余るほど豊富にあります。
    よって長期戦になると予想されることが多いステージです。
    ブーストのパワーが最も大きく設定されているステージであり、空の広さもまたナンバーワンのステージと言えるでしょう。 この大空をブーストで飛び回るのはかなりのロマンチックな雰囲気が演出されます。
    広いために旗持ちがすぐホームポジションに帰還できず、せっかく戻した旗をむざむざ敵に取られるということも少なくないです。
    殺されないようにのびのびと逃げ回るのは良いですが、なるべくすぐホームポジションに戻れるような立ち回りを心がけましょう。

Ice Valley



Full House



Red Storm 1



City of Darkness 2

  • 特徴
    広すぎず狭すぎず、現在最も一般的に利用されているステージ。(2008年8月現在確認)
    自陣と敵陣の旗配置場所をグレネードジャンプでちょうど良く行き来できる。
    床と天井に挟まれている小トンネルのような場所が幾つかあり、これらは駆け引きに大いに利用される。
    ステージ右上・左上の小トンネル状の位置に防御力2倍orHP回復のアイテムが出現するが、ここはアイテムを取るために入りこむと外の敵から猛烈な攻撃を叩き込まれやすく、結果的に取る前よりも手痛い状況に陥ることが多い。
    基本的にはそういった防御系のアイテムは味方の旗持ちに取らせる方が効果的だが、ここは危険性が大きいため取れる人がさっさと取ってしまった方が良かったりもする。
    盾として利用できる建造物が多いため、旗持ちは比較的生き延びやすい。
    攻め側は2人で挟み撃ちにする等のコンビプレイが効果的。
    基本的に旗持ちは自陣で待機して攻めてくる敵を迎撃するのが仕事だが、遠距離攻撃可能な武器を持っている場合は自陣から敵陣に向けて適当に撃っていると案外当たったりする。

  • 生き返る敵に注意
    敵の旗持ちを倒すと旗は落ちる。
    作戦としてその旗を取らずに傍でキープしておくのは十分アリだが、近くに敵がいないからといって安心していると、突然近くに・下手をするとちょうど旗の位置に死んでいた敵が復活する可能性が意外と高い。
    その辺りには十分注意を払うこと。

    -リターン時の小技
    敵が旗を落としたら、味方がそれを拾うまで自陣旗持ちはホームポジションで待機するわけだが、その間旗持ちは敵から物凄い集中砲火を食らうことになる。
    その攻撃の殆どを食らわないようにするために、普通に床に乗るのではなく、床に上半身がめりこむようにブーストを使って端からスーっと入りこむ技がある。
    (文章ではなかなか説明しづらいので的確に書ける方はテクニックの欄にでも書いて頂ければ幸いです。)
    これを使うと自分の体のほとんどが床の中にめりこみ、敵からの銃弾の大多数を回避することができる。
    その上旗の判定はちゃんとホームポジションに届いているので、旗のリターンは可能となる実に便利な技である。
    しかしめり込むのに失敗すると天井に頭をぶつけて落下することになり、それ相応のリスクが付きまとう。

    だがやろうと思えばほとんどの人ができるであろう現在のガンストで、これを実際にやっている人はそれほど多くはない。
    熱い戦いのせいで心がヒートアップしてそんなチマチマした行為などしてられない状態のか、またはその技に面白味を感じないと思っているのか。
    いつからか、旗をリターンする側の判定が奪取する側に比べてかなり有利に設定(・・・?)されてしまっている現状では、この技はリターンする側にとって一方的に有利過ぎるという点から後者の理由にもそれなりの意義があると思われる。
    が、答えは人それぞれだろう。


Battle Port CTF



Seaside Base



Sky High CTF

  • 特徴
    自陣と敵陣が巨大な壁を隔てて背中合わせになっており、それぞれの陣が互いに見える位置関係にあるのが特徴的です。
    左下、右下のワープポイントがどちらも一番上のポイントと繋がっています。
    しかしここのワープは一方通行で、下から上にしかいけません。
    よって、上から下にヒューンと落下→下からワープ使って上に→上から下にヒューン・・・
    のループ動作が発動するとなかなか捕えにくいです。
    また、このステージはキャラの姿を完全にスッポリ隠すことのできる場所が多く、待ち伏せ作戦が利用されることがしばしばあります。
    ホームポジションの造りが敵の迎撃を非常にしやすい形になっており、敵に待ち伏せされている時に旗持ちがリターンしに行かなければならないときはもう決死の覚悟で行かねばなりません。



Robot Factory



Water Fall

  • 特徴
    やはり4箇所存在するワープポイントが最大の特徴だと思われる。
    右下と左上のワープポイントがリンクし、左下と右上のワープポイントがそれぞれリンクしている。
    自陣と敵陣の間は滝が流れ落ちており、通過する際には少量のダメージを受ける。
    よってなるべくは滝は通らずに、ワープポイントを利用して自陣と敵陣を往来することになる。
    当然状況によっては滝を体に受けて通過することも必要とされる。
    アイテムの出現位置がわりと多く、比較的重宝される攻撃2倍の効果が得られる可能性のある場所が4箇所もある。
    勿論その他のアイテムも多く出現する。
    旗持ちはワープを利用して逃げ回ったり自陣周辺で生き延びたり、各々の工夫をくらして立ち回る必要がある。

  • 落下死に注意
    意外と落下して命を落としやすいです。このステージ。
    ワープして上に行く→落下して下のワープに入ってまた上に行く→・・・
    という状況が発生しがちなこのステージですが、着地点の陸地の面積がわりと狭いので敵の銃弾を受けて体がズレたりするとちょっとばかし危険です。
    あとは、ふと瞬間的に下の陸の位置のイメージが失われたりして、あえなくそのまま落下・・というパターンも珍しくはないです。
    ワープのループはテンションも上がるでしょうけどあくまで冷静に確実に着地すること。

The Park CTF



Secret Forest



Lava Cave

  • 特徴
    • CTFが可能なマップ中、最も狭く、さらにデフォルトだと武器はグレネードランチャーしか使用できない。
    • 狭さと武器制限で激しくワヤな試合になりがち。
    • 射撃よりも移動テクニックが問われる地形。
    • 大抵の場合、ごちゃごちゃな戦況に陥りやすいステージではあるが、ポイントを押さえると勝率もアップする。
      • 敵陣と自陣に明確に2組に分かれる
        自陣側と敵陣側、というような極端なフォーメーションを組むとよい。
        敵の旗を確保したら、自陣へ人の薄いルートを通って帰還する。
        どのルートも最速で移動できるよう練習しておこう。
        敵の旗を奪っても、無理に護衛につく必要はない。
        自陣側にいる人は、味方が確保したり、敵に旗を奪われた場合、1人が敵陣へ向い、
        どちらかの陣地に味方が3人いたり中途半端な位置に滞留しないよう心がける。
        ただし陣地の上で放心していてはグレネードの的なので、出来る限りせこせこと動き回り、
        GLの直撃を避ける努力をしよう。
      • 飛び込む即死級
        陣地近くでは、手榴弾とGLを同時に使うと非常に強烈な攻撃となる。
        敵陣にしても自陣にしても、即死級のダメージと一緒に飛び込むことが重要。
      • デスペナルティ
        あまりに狭く、常にダメージに晒されるステージのため、一度に複数人数が死ぬと、
        一時的にフィールドから人が激減する場合がある。
        多くのキャラが同時に死んだ場合は、機動力の優れた方が加点しやすいので、
        こういったチャンスを逃さないことが重要。
    • 一番下の階層から、陣地のある浮島へは、常に一度のジャンプブーストで登れるように練習しておこう。
      ほんの少しのミスとタイムロスで加点出来るか出来ないかが決まるステージなので、
      ひたすらに正確且つ高速な移動が出来ることが重要。
      逆に言えば、敵陣側にせよ自陣側にせよ、敵を陣地にワンチャンスで登れないように邪魔する射撃と立ち回りも重要になる。







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Last-modified: 2008-08-25 (月) 02:03:41 (3256d)